Cari Blog Ini

Senin, 29 November 2010

UNDANG-UNDANG TENTANG HAK CIPTA



UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 19 TAHUN 2002 TANGGAL 29 JULI 2002
TENTANG
HAK CIPTA


Dalam Undang-undang ini yang dimaksud dengan :
1.      Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  1. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
  2. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
  3. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
  4. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
  5. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substantial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
  6. Potret adalah gambar dari wajah orang yang digambarkan, baik bersama bagian tubuh lainnya ataupun tidak, yang diciptakan dengan cara dan alat apapun.
  7. Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
  8. Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta, yaitu hak eksklusif bagi Pelaku untuk memperbanyak atau menyiarkan pertunjukannya; bagi Produsen Rekaman Suara untuk memperbanyak atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyinya; dan bagi Lembaga Penyiaran untuk membuat, memperbanyak, atau menyiarkan karya siarannya.
  9. Pelaku adalah aktor, penyanyi, pemusik, penari, atau mereka yang menampilkan, memperagakan, mempertunjukkan, menyanyikan, menyampaikan, mendeklamasikan, atau memainkan suatu karya musik, drama, tari, sastra, folklor, atau karya seni lainnya.
  10. Produser Rekaman Suara adalah orang atau badan hukum yang pertama kali merekam dan memiliki tanggung jawab untuk melaksanakan perekaman suara atau perekaman bunyi, baik perekaman dari suatu pertunjukan maupun perekaman suara atau perekaman bunyi lainnya.
  11. Lembaga Penyiaran adalah organisasi penyelenggara siaran yang berbentuk badan hukum, yang melakukan penyiaran atas suatu karya siaran dengan menggunakan transmisi ddengan atau tanpa kabel atau melalui sistem elektromagnetik.
  12. Permohonan adalah Permohonan pendaftaran Ciptaan yang diajukan oleh pemohon kepada Direktorat Jenderal.
  13. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
  14. Kuasa adalah konsultan Hak Kekayaan Intelektual sebagaimana diatur dalam ketentuan Undang-undang ini.
  15. Menteri adalah Menteri yang membawahkan departemen yang salah satu lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan di bidnag Hak kekayaan Intelektual, termasuk Hak Cipta.
  16. Direktorat Jenderal adalah Direktorat Jenderal Hak kekayaan Intelektual yang berada di bawah departemen yang dipimpin oleh Menteri. 


Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(2) Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.



KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lina ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00 (lina ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20 atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Rabu, 17 November 2010

Warna pada Desain Grafis

Dalam dunia desain grafis, dikenal beberapa macam model warna yang masing-masing memiliki keunggulan, kekurangan, dan karakteristik sendiri-sendiri. Dalam makalah ini penulis ingin memaparkan model–model warna yang ada saat ini seperti : RGB, CMYK, HSL, LAB, dan YIQ.




Macam Model Warna
  1. Model Warna RGB
Model Warna RGB adalah sebuah model warna additif dimana pancaran warna red (merah), green (hijau), dan blue (biru) ditambahkan bersama dengan cara yang bervariasi untuk mereproduksi susunan warna yang lebar. Warna aditif digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.
Tujuan utama dari model warna RGB adalah untuk mempresentasikan ulang, dan menampilkan gambar dalam sistem elektronik, misalnya dalam televisi dan komputer. Model warna RGB juga digunakan dalam fotografi konvensional.
RGB adalah sebuah ruang warna yang sifatnya bergantung kepada perangkat. Perangkat yang berbeda akan mendeteksi atau mereproduksi nilai RGB secara berbeda. Untuk membentuk warna dengan RGB, tiga cahaya berwarna balok (satu merah, satu hijau, dan satu biru) harus ditumpangkan (misalnya dengan emisi dari layar hitam, atau dengan refleksi dari layar putih). Masing-masing dari tiga balok disebut sebagai komponen warna, dan masing-masing dapat memiliki intensitas yang berbeda.
RGB sering digunakan dalam perangkat input seperti: TV berwarna dan kamera video, Scanner, dan kamera digital. Perangkat output seperti: TV dalam berbagai teknologi (CRT, LCD, plasma, dll), komputer dan layar HP, video proyektor, layar LED multiwarna, dan layar lebar seperti JumboTron, 
RGB juga umumnya digunakan dalam pembuatan desain sebuah website. Awalnya kedalaman warna yang terbatas pada sebagian besar perangkat keras video memicu keterbatasan palet warna menjadi 216 warna RGB, hal itu ditetapkan oleh Netscape Color Cube. Namun, dengan keunggulan menampilkan 24-bit, penggunaan penuh dari 16.7 juta warna dari kode warna RGB HTML tidak lagi menimbulkan masalah bagi sebagian besar pengunjung website.

b.  Model Warna CMYK
CMYK adalah kependekan dari Cyan, Magenta, Yellow (kuning) dan warna utamanya yaitu blacK (hitam) dan sering kali  dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna). CMYK adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.
K dalam CMYK berarti Key, karena dalam pencetakan empat warna yaitu Cyan, Magenta, Yellow mencetak plat yang secara hati – hati terkunci atau sejajar dengan kunci dari kunci plat hitam.  Beberapa sumber menyatakan bahwa K berasal dari huruf terakhir black, karena huruf pertama yaitu B sudah digunakan untuk mendefinisikan warna Blue (biru) dalam model warna RGB.
Model ini, baik sebagian ataupun keseluruhan, biasanya ditimpakan dalam gambar dengan warna latar putih (warna ini dipilih, dikarenakan dia dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu). Model seperti ini sering dikenal dengan nama "subtractive", karena warna-warnanya mengurangi warna terang dari warna putih.
 Dalam model yang lain "additive color", seperti halnya RGB (Red-Merah, Green-Hijau, Blue-Biru), warna putih menjadi warna tambahan dari kombinasi warna-warna utama, sedangkan warna hitam dapat terjadi tanpa adanya suatu cahaya. Dalam model CMYK, berlaku sebaliknya warna putih menjadi warna natural dari kertas atau warna latar, sedangkan warna hitam adalah warna kombinasi dari warna-warna utama. Untuk menghemat biaya untuk membeli tinta, dan untuk menghasilkan warna hitam yang lebih gelap, dibuatlah satu warna hitam khusus yang menggantikan warna kombinasi dari cyan, magenta dan kuning.


c. Model Warna HSL
HSL adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. HSL kependekan dari hue, saturation dan lightness. Di dalam HSL, ketiga karakteristik pokok dari warnanya adalah:           
1)      Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
2)      Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
3)      Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.

HSL dapat dianggap sebagai warna yang menggambarkan sebagai titik-titik dalam sebuah silinder (disebut warna solid) yang poros tengah berkisar dari hitam di bagian bawah untuk putih di bagian atas. Sudut sekitar sumbu terkait dengan "warna", jarak dari sumbu terkait dengan "kejenuhan", dan jarak sepanjang sumbu terkait dengan "ringan", "nilai" atau "terangnya".
Secara konseptual HSL mewakili sebuah kerucut ganda atau bola (dengan putih di bagian atas, hitam di bagian bawah, dan penuh warna jenuh sekitar tepi horizontal penampang dengan tengah berwarna abu-abu pada pusatnya).
 


 d. Model Warna Lab
Warna Lab berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.
Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space yang lain. Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru). 
 Berbeda dengan RGB dan CMYK color model, warna LAB dirancang untuk mendekati penglihatan manusia. Hal itu menginspirasikan untuk keseragaman persepsi, dan komponen L-nya secara erat cocok dengan persepsi manusia tentang Lightness (kecerahan). Hal demikian dapat digunakan untuk membuat koreksi keseimbangan warna yang akurat dengan memodifikasi output kurva di komponen a dan b, atau untuk menyesuaikan kontras ringan menggunakan komponen L.

 e. Model Warna YIQ
YIQ adalah sebuah ruang warna yang digunakan oleh sistem TV NTSC ( sistem warna pada televisi analog yang umumnya digunakan di Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan, Burma).  YIQ kependekan dari Iuma,  In-phase dan Quadrature. Komponen Y (Iuma) merupakan satu-satunya komponen yang digunakan oleh televisi hitam-putih. I dan Q mewakili informasi chrominance (sinyal yang digunakan dalam video sistem untuk menyampaikan informasi warna dari gambar).
Sistem YIQ dimaksudkan untuk mengambil keuntungan dari karakteristik manusia dalam merespon warna. Mata lebih sensitif terhadap perubahan dalam kisaran orange ke biru (I), daripada di kisaran ungu ke hijau (Q). 
 Masing-masing unsur pada Y, I dan Q nilainya diukur antara 0 dan 255. Unsur Y berupa nilai Iuminance, sedangkan I dan Q antara 0 yang mewakili warna hijau dan 255 yang mewakili unsur warna  yang mirip dengan magenta.


Thank You ... semoga bermanfaat.

Selasa, 09 November 2010

Membuat Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif berasal dari 2 kata, yaitu: Interkatif dan Multimedia.
Interaktif     adalah: Tindakan interaksi antara dua atau lebih objek atau orang
Multimedia   adalah: kumpulan beberapa media yang menjadi 1 media komunikasi public

Sehingga yang di maksud dengan multimedia interaktif adalah:  Media yang terdiri beberapa elemen (gambar, teks, suara, video, foto) dan mampu berinterkasi dengan penggunanya.

Software yang umum di gunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah  Macromedia Flash dan Macromedia Director (sekarang macromedia berganti menjadi Adobe).
Dalam tutorial kali ini saya akan menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai alat untuk membuat multimedia interaktif.

Materi lebih lanjut klik disini

Senin, 08 November 2010

Belajar Membuat Web Lewat Page Maker (Modul 1)

AREA KERJA WEB PAGE  MAKER

Web Page Maker adalah software yang sangat bermanfaat dalam merancang desain web. Kemampuan Web Page Maker antara lain dapat berintegrasi dengan file teks, image, audio, video, flash player, maupun file grafis yang lain. Disamping itu, Web Page Maker mempunyai fasilitas Form dan Script yang memungkinkan interaksi antar pengguna web.

Secara garis besar area kerja Web Page Maker terdiri dari beberapa bagian:

·         Work Window

Work Window merupakan tempat semua objek yang diperlukan untuk merancang web seperti teks, gambar, tulisan, dan obyek-obyek lainnya. Work Window dapat di­gerakkan ke atas maupun ke kanan.

·         Menu

Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengaktifkan Web Page Maker.

·         Toolbar
Berisi perintah-perintah yang sering digunakan untuk mengaktifkan Web Page Maker.

·         Site Panel
Berisi manajemen file yang digunakan pada saat merancang web dengan menggunakan Web Page Maker.



MENAMPILKAN GRID

  1. Untuk menampilkan grid, klik menu Edit > Settings


  1. Pada kotak dialog Settings, pastikan Display Grid, Snap to Grid dan Display Guide Border dalam keadaan aktif
  2. Berikut ini halaman Web Page Maker setelah grid diaktifkan



MENENTUKAN HALAMAN WEB

Pertama kali pada saat kita melakukan desain web menggunakan Web Page Maker, secara otomatis halaman web kita yang pertama mempunyai nama file: index.html, hal ini bisa dilihat pada site panel


  1. Untuk menambahkan file baru (halaman baru) klik menu: Page > Add New Page
  2. Secara otomatis file yang kedua diberi nama page2.html

  1. Untuk merubah nama file page2.html, klik kanan mouse pada page2, kemudian pilih Rename Page (atau tekan tombol F2), kemudian ketikkan nama file baru, misal: halaman1
      




MENENTUKAN LAYOUT HALAMAN WEB

  1. Untuk menentukan layout halaman web yang kita buat, klik menu Page > Page Properties
  2. Pada kotak dialog Page Properties, pada bagian tab General tentukan Title dari web site.


  1. Pada kotak dialog Page Properties, pada bagian tab Background tentukan background dari halaman web site, dengan cara mengaktifkan Background Image, kemudian klik tombol Browse
  2. Untuk menentukan background suara dari halaman web site, aktifkan Background Music, kemudian klik tombol Browse



  1. Pada kotak dialog Page Properties, pada bagian tab Appearance tentukan tata letak dari web site, dengan cara pada pilihan Align pilih Center.






  1. Pada kotak dialog Page Properties, pada bagian tab Advance untuk menentukan efek dari layout halaman web site


  1. Pada kotak dialog Page Properties, pada bagian tab Header jika diperlukan anda dapat menentukan password dari halaman web site. Menu ini biasanya digunakan untuk web site yang memerlukan tingkat keamanan yang tinggi.


Modul 2 Dapat DownLoad klik disini


Untuk Upload File bisa klik disini, click here